%\subsection*{Conjuration}
\subsubsection*{Niveau 2}

%\begin{itemize}
%\item [] Diable de puossière
%\item [] Messager
%\item [] Puiser dans la puissance divine
%\end{itemize}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Diable de poussière}}\\
Portée~: 10~m & Composantes~: V, S \\ 
Durée~: $2 \, \fracrm{rd}{niv}$ & Temps d'incantation~: 2 rounds \\
Zone d'effet~: spécial & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort permet au prêtre de conjurer un faible élémental d'air - un
diable de poussière ayant les caractéristiques suivantes~: CA~4, 2~DV,
DE 180 pieds par round, 1 attaque pour $\des{1}{4}$ points de dégâts;
vulnérable aux armes normales. Le diable de poussière adopte la forme
d'un petit tourbillon de 30~cm de diamètre à la base, $1.5~m<athrm{m}$
de haut et $0.9-1.2~\mathrm{m}$ pieds de diamètre au sommet. Il se
déplace au gré du prêtre, mais disparaît s'il est séparé de celui-ci
de plus de 10~m. Le vent qu'il génère suffit à éteindre torches,
petits feux de camp, lanternes ouvertes et autres petites flammes
non-protégées d'origine naturelle. Le diable de poussière peut retenir
un nuage de gaz ou une personne en forme gazeuse ou le repousser loin
du prêtre (bien qu'il ne puisse l'endommager ni le disperser). S'il
rase le sol dans une zone de poussière, de sable ou de cendres, le
diable en ramasse les particules et les disperse en un nuage de 3~m de
diamètre, centré sur lui. Celui-ci obscurcit la vision normale, et les
créatures s'y trouvant prises sont aveuglées tant qu'elles y
demeurent, plus un round après qu'elles en sont sorties. Un lanceur de 
sorts se trouvant pris dans le diable de poussière, ou dans son nuage,
tandis qu'il incante, doit réussir un jet de protection contre les
sorts pour conserver sa concentration. Toute créature native du plan
élémentaire de l'Air - même un de ses semblables - peut dissiper le
diable de poussière en lui portant un seul coup.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Messager}}\\
Portée~: $20 \, \fracrm{m}{niveau}$ & Composantes~: V, S \\ 
Durée~: $1 \,  \fracrm{j}{niv}$ & Temps d'incantation~: 1 round \\
Zone d'effet~: 1 créature & JS~: annule \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort permet au prêtre de faire d'une créature minuscule (taille MI)
son messager, à condition elle possède au moins une Intelligence
animale. Le sort n'affecte pas les animaux géants et ne fonctionne pas
sur les créatures d'intelligence basse (5) ou plus. Si le sujet se
trouve à portée, le prêtre peut l'appeler à ses côtés, utilisant pour
l'attirer une portion de nourriture qu'elle apprécie. L'animal
bénéficie d'un JS contre les sorts. En cas d'échec, il s'avance vers
le prêtre et en attend les ordres. Le lanceur peut communiquer
grossièrement avec l'animal, lui ordonnant de se rendre en un certain
endroit - mais les indications doivent être simples. Le prêtre peut
ensuite attacher un petit objet ou un message à l'animal. S'il en a
l'ordre, celui-ci attendra ensuite à l'endroit désigné jusqu'à ce que
le sort expire. (Il est à noter que si le destinataire du message ne
s'attend pas à se le voir transmettre par un petit animal ou un
oiseau, ce dernier risque fort d'être ignoré). Quand le sort expire,
le messager retourne à ses activités normales. Le destinataire du
message ne gagne pas la possibilité de communiquer avec lui.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Puiser dans la puissance divine}}\\
Portée~: 0 & Eléments~: V, S, M \\ 
Durée~: $1 \,  \fracrm{rd}{niv}$ & Temps d'incantation~: 2 \\
Zone d'effet~: le prêtre & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Quand ce sort est lancé, le corps du prêtre frissonne et luit d'une
aura scintillante pendant qu'il devient le vecteur de la puissance de
son dieu. Il en résulte que le prêtre peut choisir d'augmenter un de
ses scores de caractéristique (uniquement Force, Dextérité,
Constitution et Charisme) de $+1$ par tranche de trois niveaux
d'expérience ($+1$ au 3\ieme{} niveau, $+2$ au 6\ieme{}, etc.).  Une
seule caractéristique peut être augmentée. Les effets demeurent
pendant la durée du sort. Les caractéristiques peuvent être augmentées
au-delà des restrictions normales dues à la race ou à la classe, avec
$+6$ comme maximum. Tous les bénéfices pour caractéristique 
exceptionnelle donnés dans le \textbf{Manuel des Joueurs} s'appliquent;
mais les caractéristiques divines du \textbf{Mythe et Légendes} ne
peuvent être obtenus par ce sort.

Quand le sort s'achève, l'énergie quitte brusquement le corps du
prêtre, le laissant physiquement et mentalement épuisé. Il est presque
comateux et ne peut rien faire d'autre que se reposer pendant les
$\des{4}{6}$ prochains tours. Un test réussi de Constitution (avec le
score de caractéristique normal du prêtre) réduit ce délai de $50~\%$.

Les éléments matériels sont le symbole sacré du prêtre et une fiole
d'eau bénite qui a été sanctifiée par le haut prêtre de la foi du
personnage.
\end{small}

